martes, 26 de marzo de 1985

Los tiros

Los disparos se considera toda acción en la que arrojas algo o usas un arma de distancia, o de proyectiles, los pasos serán los siguientes

Superar una tirada con la dificultad dependiendo de la distancia a la que se encuentre el blanco con tu atributo de disparo:

-Menor del alcance del arma Fácil
-Dentro del alcance Normal
-Mayor que el alcance del arma Chungo

Armas arrojadizas:
El alcance del arma ira definido por:
Músculos (Para la primera cifra)
Músculos *2 (Para la segunda cifra)

¿Donde cae aquello que se pierde?:
Se hace mediante una tirada y la siguiente tabla.

1-2 Se queda corta 1D de metros
3 Se desvía hacia la derecha 1D de metros
4S desvía a la izquierda 1D de metros
5-6 Se pasa de largo 1D de metros

Esquivar:
Se tiene que superar con tu habilidad de defensa el resultado de la tirada de dados del que te disparaba.
No hay que esperar tu turno para intentar esquivar es automático, pero si el Nj ya ha actuado ese turno, no podrá esquivar.

Precisión:
El narizón con esta habilidad podrá hacer un segundo disparo después de que actúen todos, pero en vez de hacerse con su habilidad de disparo se tendrá que hacer con la de Precisión, y no puede ser en modo automático

La PUPA:
Cada arma dice el numero de Dados de pupa que causa.

lunes, 25 de marzo de 1985

Armas automáticas y de área de efecto

Armas automáticas:
Se dispara en ráfagas o en automático
--La ráfaga:
Se disparan 3 balas a un mismo blanco.
Después de impactar se hace una tirada para ver el numero de balas que entran en el blanco.
1 a 3 1Bala
4 a 5 2Balas
6 3Balas (No se aplica la norma del 6)
--Automático
Disparas toda la capacidad de fuego en un asalto a 1 o varios blancos mas o menos juntos.
Tras impactar, lanza el numero de Dados igual a la capacidad de fuego del arma.
Cada 6 es un impacto en el blanco.(Aquí si se aplica la norma del 6)

Lanzallamas:
Si impacta, afecta a un área de 2 metros de ancho alrededor del blanco.
En caso de fallar se desvía a la derecha o izquierda 1D de metros.
Los blancos inflamables, se comen 1D mas de pupa cada asalto, hasta que se extinga.
Reduce 1D la eficacia de las armaduras, menos la mixta.

Escopeta corredera:
Puede disparar en modo automático pero pasara lo siguiente:
Crea una nube de metralla de 2 metros.
Quien intenta esquivar sus disparos tienen 1D menos.
Todas las armaduras doblan su eficacia.
Si se falla la nube se desvía1D de metros a la izquierda o a la derecha.

Explosivos, granadas y demás parentela que hace ¡¡boom!!:
El numero de dados de pupa que pone el arma es en el epicentro de la explosión, cada metro se va perdiendo 2D, hasta el punto de que no afecta.

jueves, 21 de marzo de 1985

Las tortas

Como todo buen juego de rol, tiene unas reglas para repartir estopa unos a otros, ly en el caso del FanHunter es como el resto del sistema de juego un caos.

El combate consiste en golpear a un oponente ya sea mediante alguna parte del cuerpo o mediante un objeto, si podrias pegar con cualquier objeto que seas capaz de controlar.

En combate se pueden dividir los dados de combate entre varios objetivos.
Para impactar:
El jugador debe superar un chequeo con la siguiente dificultad
Destreza del arma * Reflejos del oponente.

Tipo de arma y su destreza
Desarmado o arma corta 3
Arma larga 4
Arma enorme 5

Para bloquear:
Cuando te han impactado se puede intentar bloquear el golpe, siempre que se lleve un arma del mismo calibre que el atacante o mayor.
Para bloquear se ha de superar con su Defensa, la tirada para impactar del atacante.
Se puede hacer un bloqueo por asalto, o intentar bloqear todos los ataques y no hacer nada mas ese turno.

Para noquear:
Se uede intentar dejar incosciente mediante un golpe en vez de tener que quitarle todos los puntos de Pupa.
El atacante debe anuciarlo antes de empezar.
El procedimiento es el mismo, pero despues de impactar se ha de hacer una competicion entre la Pupa que ha causado el atacante y los musculos del defensor.
Si el defensor gana no se lleva ningun punto de daño, pero si pierde recibe la mitad de los puntos y queda incosciente tantos asaltos como pupa se lleve.

Artes Marciales:
El narizon que posea esa habilidad la puede usar en vez de combate, con ciertos beneficios.
Se bloquea con un dado menos, a menos que tambien posea esta habilidad.
Para calcular la pupa, el nivel de artes marciales se le suma a los musculos.

Maestria:
El narizon que tenga maestria en el arma que ha usado ese turno, puede hacer un ataque extra al final del turno, con la habilidad de maestria.

La PUPA:
Para ver el numero de dados de pupa que se hacen se debe sumar la mitad de los musculos del atacante, a la pupa que causa el arma empleada.