lunes, 29 de diciembre de 1986

36 de Andres Mellado

Esta colocado frente a los bajos de Arguelles, uno de los centros más importantes de los heavys y moteros, ahora lo usan como circo, su construcción es muy cómoda para las gradas, eso hizo que Pilar Rubio y su séquito viviesen en el 36 de Andrés Mellado, se hicieron con la 5ª planta y dejaron que el resto de vecinos siguiese su vida.
Cuando llegasteis los emos, no les caían demasiado bien a ningún vecino, por lo que matarlos tampoco les causo demasiado trauma, os avisaron de que hay unas juntas de vecinos y unas normas típicas, no destruir el mobiliario común, no acumular demasiada mierda en el piso, tener cuidado con el hueco del ascensor, no usar armas dentro de zonas comunes... ,y en principio, si no se buscan ningún lió especialmente gordo, no se tienen que ocupar de la seguridad del edificio, Pilar Rubio como jefa de una de las bandas de moteros, su gente se encarga de la tranquilidad del edificio.

Locales
-"Lo que necesitas es amor" Un bar de heavy y morteros, es de Pilar Rubio, donde trabajan algunos de los vecinos de esta casa, no cierra, esta 24 horas abierto y con la música a tope.
-"Jucar" Una autoescuela, especializada en motos.

1ª planta
-2 Pilotos retirados, uno de ellos hace las funciones de portero y Patton.
-Los mismos que el anterior, les gusta las casas grandes.
-Un abogado, con su familia

2ª planta
-Le quito el suelo para que el piso de abajo fuese más alto
-Le quito el suelo para que el piso de abajo fuese más alto
-El dueño de la autoescuela "Jucar", con su familia. (Tesorero de la comunidad vecinal)

3ª planta
-Doc. Amd, Schwann, Lorkyen, Skip y P2-D2
-Eulalia con Pablito, Panchito y el resto de animalitos
-Un cocinero de "Lo que necesitas es amor" (Presidente de la comunidad vecinal)

4ª planta
-Un Geo del Fuego
-No es habitable se cae a trozos...
-Un par de camareras de "Lo que necesitas es amor"

5ª planta
-Pilar Rubio, con su novio, sus guarda espaldas y toda la corte celestial que los acompaña, controlan toda la 5ª planta.

sábado, 27 de diciembre de 1986

Calle Andrés Mellado Nº36 3º Izquierda

La casa que tomasteis en esta partida, la dirección es, Calle Andrés Mellado Nº36 3º Izquierda.
Los dueños son: Dr Amd, Lorkyen, Schwann y Skip.

Los cuartos y el mobiliario que tenéis:
-1-Cuarto de:
Cama
Mesa de escritorio con silla
-2-Cuarto de:
Cama
Mesa de escritorio con silla
-3-Cuarto de:
Cama
Mesa de escritorio con silla
-4-Cuarto de:
Cama
Mesa de escritorio con silla
-5-Entada:
2 Poster de Pesadillas antes de Navidad
-6-Pasillos:
3 Carteles de obras de tercer orden
-7-Salón comedor:
Teléfono
Mesa de comedor
Television
6 sillas para la mesa del comedor
-8-Cuarto de baño:
Retrete
Lavabo
Ducha
-9-Cocina:
Cubertería y vajilla
Instrumentos de cocina
Horno de gas
Microondas
Lavadora
2 Nevera
Fregadero
Armarios
-10-Almacén taller:
Herramientas

domingo, 2 de febrero de 1986

Kooey-kooey-kooey


Plano de la isla de Kooey-koooey-kooey.
Reducto de la resistencia, es el único lugar donde se siguen editando cómics, grabándose discos, copiándose películas, y videojuegos, las maquinas nunca descansan, día y noche produciendo, para que el servicio de mensajería, tanto con aviones como con helicópteros llegue a Barnacity (antes Barcelona), Zona Libre (antes Madrid), Zaragotham (antes Zaragoza), Wakanda (en algún lugar de África), Neo-Chiuaua (colonia en el espacio), Nueva York (donde la estatua de la libertad), Buenos Aires... Bueno se entiende que llega a todos lados.
Es una de las pocas instalaciones en la tierra con acceso a los satélites de la F.P.F.(Federación de Planetas Federados).

La isla tiene vida propia, esta flotando y se mueve cuando a ella le parece adecuado, en el centro de la isla tiene un enorme volcán, que aun esta activo, es lo que hace las funciones de corazón, y en el centro de control del volcán, lo vigilan día y noche para saber cuando entra en erupción y se va a mover.

Está al mando de Bano Tuk, aunque en realidad cada uno sabe su función y la hace, Bano solo es la cabeza desquiciada que aparenta controlar el cotarro.

viernes, 27 de diciembre de 1985

Como malgastar la experiencia

Después de cada sesión de juegos, el master o animador, dará unos puntos, estos puntos son conocidos como experiencia, o px se entregaran por las acciones que se hagan y lo bien que se lo pasen el resto con su interpretación, aunque no os lo creáis esto no es un juego violento, la experiencia no se gana por matar, sino por solucionar los problemas, matar a un aliado no da puntos los quita, matar a un enemigo si da puntos.

Los puntos se pueden acumular o gastar antes de que empiece una nueva sesión de juego.
No son transferibles; es decir, que no se pueden pasar de un narizón a otro, que esto no es un mercado, hombre...

En que se pueden malgastar:
-Nuevos dados de potra, a un precio de 3px por cada dado, se pueden adquirir del tirón todos los que uno pueda pagar.

-Aumentar un nivel de un atributo, pagando tantos px, como el resultado de esta operación.
(N*10)=Tpx
N=Nivel que se quiera adquirir.
T=Numero de px que se tiene que pagar.
Solo se podrá aumentar 1 entre partida y partida

-Aumentar un nivel de un poder, pagando tantos px, como el resultado de esta operación.
(N*5)=Tpx
N=Nivel que se quiera adquirir.
T=Numero de px que se tiene que pagar.
Solo se podrá aumentar 1 entre partida y partida

-Aumentar un nivel de un habilidad, pagando tantos px, como el resultado de esta operación.
(N*5)=Tpx
N=Nivel que se quiera adquirir.
T=Numero de px que se tiene que pagar.
Solo se podrá aumentar 1 entre partida y partida
Pero eso no es todo, si pretendes aumentar una habilidad mas del nivel del atributo que lo controla, o adquirir una habilidad nueva a nivel 1, hay que realizar una tirada con el atributo en cuestión y se tiene que superar un 18, si se supera, fantástico, la consigues, si fallas, no obtienes el nuevo nivel y pierdes los puntos invertidos.La vida es dura.

martes, 26 de marzo de 1985

Los tiros

Los disparos se considera toda acción en la que arrojas algo o usas un arma de distancia, o de proyectiles, los pasos serán los siguientes

Superar una tirada con la dificultad dependiendo de la distancia a la que se encuentre el blanco con tu atributo de disparo:

-Menor del alcance del arma Fácil
-Dentro del alcance Normal
-Mayor que el alcance del arma Chungo

Armas arrojadizas:
El alcance del arma ira definido por:
Músculos (Para la primera cifra)
Músculos *2 (Para la segunda cifra)

¿Donde cae aquello que se pierde?:
Se hace mediante una tirada y la siguiente tabla.

1-2 Se queda corta 1D de metros
3 Se desvía hacia la derecha 1D de metros
4S desvía a la izquierda 1D de metros
5-6 Se pasa de largo 1D de metros

Esquivar:
Se tiene que superar con tu habilidad de defensa el resultado de la tirada de dados del que te disparaba.
No hay que esperar tu turno para intentar esquivar es automático, pero si el Nj ya ha actuado ese turno, no podrá esquivar.

Precisión:
El narizón con esta habilidad podrá hacer un segundo disparo después de que actúen todos, pero en vez de hacerse con su habilidad de disparo se tendrá que hacer con la de Precisión, y no puede ser en modo automático

La PUPA:
Cada arma dice el numero de Dados de pupa que causa.

lunes, 25 de marzo de 1985

Armas automáticas y de área de efecto

Armas automáticas:
Se dispara en ráfagas o en automático
--La ráfaga:
Se disparan 3 balas a un mismo blanco.
Después de impactar se hace una tirada para ver el numero de balas que entran en el blanco.
1 a 3 1Bala
4 a 5 2Balas
6 3Balas (No se aplica la norma del 6)
--Automático
Disparas toda la capacidad de fuego en un asalto a 1 o varios blancos mas o menos juntos.
Tras impactar, lanza el numero de Dados igual a la capacidad de fuego del arma.
Cada 6 es un impacto en el blanco.(Aquí si se aplica la norma del 6)

Lanzallamas:
Si impacta, afecta a un área de 2 metros de ancho alrededor del blanco.
En caso de fallar se desvía a la derecha o izquierda 1D de metros.
Los blancos inflamables, se comen 1D mas de pupa cada asalto, hasta que se extinga.
Reduce 1D la eficacia de las armaduras, menos la mixta.

Escopeta corredera:
Puede disparar en modo automático pero pasara lo siguiente:
Crea una nube de metralla de 2 metros.
Quien intenta esquivar sus disparos tienen 1D menos.
Todas las armaduras doblan su eficacia.
Si se falla la nube se desvía1D de metros a la izquierda o a la derecha.

Explosivos, granadas y demás parentela que hace ¡¡boom!!:
El numero de dados de pupa que pone el arma es en el epicentro de la explosión, cada metro se va perdiendo 2D, hasta el punto de que no afecta.

jueves, 21 de marzo de 1985

Las tortas

Como todo buen juego de rol, tiene unas reglas para repartir estopa unos a otros, ly en el caso del FanHunter es como el resto del sistema de juego un caos.

El combate consiste en golpear a un oponente ya sea mediante alguna parte del cuerpo o mediante un objeto, si podrias pegar con cualquier objeto que seas capaz de controlar.

En combate se pueden dividir los dados de combate entre varios objetivos.
Para impactar:
El jugador debe superar un chequeo con la siguiente dificultad
Destreza del arma * Reflejos del oponente.

Tipo de arma y su destreza
Desarmado o arma corta 3
Arma larga 4
Arma enorme 5

Para bloquear:
Cuando te han impactado se puede intentar bloquear el golpe, siempre que se lleve un arma del mismo calibre que el atacante o mayor.
Para bloquear se ha de superar con su Defensa, la tirada para impactar del atacante.
Se puede hacer un bloqueo por asalto, o intentar bloqear todos los ataques y no hacer nada mas ese turno.

Para noquear:
Se uede intentar dejar incosciente mediante un golpe en vez de tener que quitarle todos los puntos de Pupa.
El atacante debe anuciarlo antes de empezar.
El procedimiento es el mismo, pero despues de impactar se ha de hacer una competicion entre la Pupa que ha causado el atacante y los musculos del defensor.
Si el defensor gana no se lleva ningun punto de daño, pero si pierde recibe la mitad de los puntos y queda incosciente tantos asaltos como pupa se lleve.

Artes Marciales:
El narizon que posea esa habilidad la puede usar en vez de combate, con ciertos beneficios.
Se bloquea con un dado menos, a menos que tambien posea esta habilidad.
Para calcular la pupa, el nivel de artes marciales se le suma a los musculos.

Maestria:
El narizon que tenga maestria en el arma que ha usado ese turno, puede hacer un ataque extra al final del turno, con la habilidad de maestria.

La PUPA:
Para ver el numero de dados de pupa que se hacen se debe sumar la mitad de los musculos del atacante, a la pupa que causa el arma empleada.